查看原文
其他

体育游戏2022:新玩法、新模式、新技术、新参与厂商

东西游戏 东西游戏 2022-07-31


冬残奥季虽然已结束,但今年的体育热潮还将继续, 2022卡塔尔世界杯也将在11月举行。


同样在今年,体育游戏界也在悄悄发生变化。EA与FIFA(国际足联)的授权许可合约即将结束。FIFA的授权关乎EA旗下每年10美金收入的足球游戏系列《FIFA》,而EA方面则透露出对续约的强烈反对。


事实上,如《NBA 2K》《FIFA》等主流体育游戏因为与现实赛事的绑定,迅速成为风靡全球的电子游戏系列,并且处于同类游戏中的领先地位。但多年来,这类体育游戏因为其独特的开发模式和赛事授权方的限制陷入发展瓶颈,导致玩家抱怨、游戏评分走低,厂商也同样急于求变。


EA认为,FIFA对游戏过多的限制和更高的授权费用,已经阻止了《FIFA》游戏系列的持续发展。FIFA方面也表示或将与第三方合作开发FIFA IP游戏。这为头部产品固化多年的体育游戏释放了积极的信号,足球游戏市场的大头未来或将不再完全由EA把持。


而在头部体育游戏巨头的动作之外,其实近年来体育游戏整体市场也在发生变化。


模拟经营玩法的“体育经理”类手游的崛起成为不少海外手游巨头关注的方向;育碧和微软等大厂选择从开放世界切入到体育游戏赛道;而VR设备的体感操控特性,让VR与体育游戏的结合拥有更多玩法创新的可能性,并且也在开辟更多的功能性场景,显示出一定的的商业潜力。



   


体育游戏品类:

赛事授权与技术构筑的竞争壁垒,内容与玩法的发展触及瓶颈


总体而言,主流体育游戏市场被 Take Two 和 EA 双巨头所占据,这两家都是美国公司,主要市场受众也多为欧美玩家。


欧美体育界优秀的赛事授权资源也都由这俩家把持,Take Two 主要以《NBA 2K》系列为主,而EA旗下则拥有《FIFA》和NFL(美国国家橄榄球联盟)授权的《麦登橄榄球》系列。


目前,Take Two 与 EA都有朝对方擅长的体育游戏领域发展的欲望。在去年Take Two还投入3.78亿美元收购《顶级十一足球经理》开发商Nordeus,尝试打开足球游戏市场。而EA也在去年透露,并未放弃篮球游戏开发,或将重启《NBA Live》系列。


事实上,EA和Take Two 在主流体育游戏品类统治地位的形成,源于对赛事授权的把控和多年来积累的技术门槛。


《FIFA》等主流体育游戏在2000年~2008年期间,随着家用机普及进入发展的黄金年代。在这一时期,大量新玩家接触到主机游戏。EA和Take Two通过获得各大体育赛事授权,而在新玩家群体中树立游戏品牌和现实赛事绑定的认知,进而收获稳定用户群。


而伴随3D图形技术的革新,体育游戏在写实模拟方面的技术进步也在不断发展,多年来体育游戏在操控、细节表现、场景要素互动等方面的技术积累,也让 EA 和 Take Two 达到其他厂商难以达到的高度。


如《FIFA》系列多年积累下的,球员攻防AI、22人的比赛动捕技术、拟真的模型肢体碰撞等技术特性,形成了《FIFA》在技术方面的竞争壁垒。



双巨头统领主流体育游戏品类,其实一定程度上暴露了游戏在内容和玩法上缺少变化的问题。虽然暂时并没有影响到游戏产品销量,但在玩家间口碑的崩坏已让不少厂商警惕,长期来看并不利于游戏系列发展。


缺乏革新主要有两方面的原因:一是商业模式决定的“年货”开发模式;二是赛事授权也成为了限制体育游戏发展的因素。


所谓年货模式,即每年都推出新作,新作中跟随现实赛事而运营更新游戏。由于主流体育游戏拥有数量庞大的忠实用户,如《FIFA》每年都能售出上千万套价值60美元的游戏,可以说是十分高效的商业模式。


但从开发角度来看,年货模式的缺点在于,开发组无法在短短一年内为游戏做出太多改变,只能在前作基础上进行有限的迭代更新。


同时,赛事授权方对于游戏内容更新的限制,也让开发商无法进行大刀阔斧的改革。


EA和FIFA长达28年的授权合约将在今年世界杯之后到期,EA方面不仅没有续约的倾向。相反,根据海外媒体VGC报道,EA内部会议上其高层表示,没有FIFA方面的限制,能够在游戏中加入除传统足球赛制外更多的模式,甚至将游戏扩展到“更广泛的数字生态系统”中。


而除了足球、篮球、橄榄球等主流品类,高尔夫、网球等其他体育游戏品类,因为体育活动本身的受众所限,并未发展为大众化的游戏类型。如今诸如《马力欧网球》等附带体育玩法的游戏,也多是以合家欢的派对游戏形式出现。


而曾经拥有广泛受众的“赛车”类游戏,则因为玩法固化以及其他品类游戏的崛起而逐渐低迷,甚至《极品飞车》《GT赛车》等标杆产品系列也都陷入了发展瓶颈。



此外,随着VR设备的兴起,体育VR游戏也呈现出发展的势态。只是目前还处于比较早期的发展阶段,各大开发商也仍在探索VR设备上的体育游戏玩法、表现形式和功能性应用场景。




主流体育游戏玩法在进化:

竞技性、虚拟社区、更游戏化


虽然体育游戏的发展受到诸多限制,但历代产品也确实有在追求变革,只是迭代速度相对缓慢,且在一些方向上的探索还不那么成熟。


从对主流体育游戏玩法变化的观察上,可以看到在竞技性、虚拟社区和游戏化三个方面都有所体现。


首先在竞技性上,体育游戏尝试用拟真的俱乐部竞赛、组建球队、模拟赛季球员转会等形式来营造出真实的竞技性游戏氛围,并且在此基础上进一步挖掘玩家游戏乐趣和商业变现方式。


具有代表性的是《FIFA》系列的UT模式(Ultimate Team),在该模式中玩家自己创建一支足球俱乐部,通过类似手游内购抽卡的模式来获得球员卡,进而组成一支完整的球队,并争取在赛季中赢下更多的比赛。


在此玩法基础上,《FIFA》衍生出多种不同的玩法,例如推出具有更多动态特效的球星卡供玩家收藏;在组建球队时根据不同球员卡特性的不同而构筑不同的阵型;举办固定的周赛,在周末提供竞技强度较高的比赛供玩家对战,以及更多的奖励和免费试用稀有的强力角色;《FIFA》还提供了一个球员卡交易市场,部分玩家能够在市场中倒卖珍贵的球员以赚取收益。


而在虚拟社区方面,《NBA 2K》在近年来一直不断更新“篮球之城”模式,这是一个现代都市为背景、以篮球竞技和社交为核心玩法的社区。


在篮球之城中,玩家可以创建属于自己的角色非使用NBA中的球星造型,与场景和玩家互动,选择与好友组队或者跟路人玩家在户外球场对战。在对战外,还有其他与篮球和街头文化相关的服饰穿搭、DJ表演和滑板等玩法让玩家体验。


并且十分具有代入感的是,玩家可以选择加入四大联盟,在对战中不断积累属联盟的声望。并在之后一系列比赛中,决定将由哪个联盟领导“篮球之城”,甚至将由联盟中最受欢迎的球员成为市长。市长将为社区中的玩家举办各类活动、设计球馆场景等,加深整体社区的互动性。


不过,“篮球之城”模式在去年才加入《NBA 2K》系列中,目前来看只是一个基础的框架,拥有较为新鲜的体验,但内容量略显不足,还需要开发团队填充。


此外,体育游戏也在尝试加入更游戏化的玩法,在游戏的竞技性之外增强游戏的娱乐性,以吸引更大的玩家群体。


在2019年,《FIFA》系列引入街头足球玩法的Volta模式,在规则和操作方面要求较竞技模式更为宽松,并且还允许玩家使用各种天马行空的动作和进球方式。随着Volta模式的更新完善,玩家能够最大限度自定义角色装扮。


并且在Volta模式中,EA还引入DJ明星、其他领域的体育名人的虚拟形象与玩家互动,这是在传统竞技模式下很难实现的。


游戏化同样在《麦登橄榄球》上有所体现,在游戏中EA赋予不同位置球员不同X-Factor的技能。这类技能往往需要玩家达成某一条件触发,强化了游戏对于玩家操作的正反馈,让橄榄球比赛更具游戏趣味性。同时,通过各类技能的使用降低了技术操作在游戏比赛中的比重,让较为轻度的玩家更易上手游戏。





体育游戏的新机会:

授权开放、模拟经营手游、

开放世界以及VR游戏


主流体育游戏多年来格局都未发生变化,但近年来整个体育游戏品类在商业层面和产品层面都出现了一些变数,这使得体育游戏市场格局在未来或将发生改变。


首先,在主流体育游戏中,FIFA与EA合约的到期将影响足球游戏市场的变化,存在厂商入局的新机会。


FIFA授权与《FIFA》游戏系列切割之后,一方面将给予EA在足球游戏品类上更大的开发空间,另一方面也释放了FIFA作为足球运动界顶级IP在互动娱乐方面的商业潜力。


FIFA方面曾在官网发布声明表示,未来或将对游戏领域开放授权。“FIFA看好足球游戏和电子竞技的未来,但不能将控制权交由单个公司。正在与各种行业参与者接触,包括开发商、投资者和分析师,以建立出对游戏、电子竞技和互动娱乐领域的长期规划。”


FIFA授权的开放将直接影响到未来足球游戏领域的竞争格局,曾经属于EA的独门生意或许也会受到来自Take Two等大厂的挑战。并且也将看到,FIFA这个IP在主机、PC以外的游戏设备,更多的展现。


除此之外,在产品层面也能够看到三个明显的发展趋势:一是体育手游领域中“模拟经营”类游戏的增长;二是开放世界与体育题材结合带来的变革;以及VR体育游戏的发展。


在手游市场中,体育游戏的市场份额占比并不算大,根据著名游戏行业分析博客deconstructor of fun的数据,体育手游类别增长陷入瓶颈,全球收入仅为13亿美元。


但模拟经营玩法的“体育经理”题材却呈现出发展态势,收入同比增长达到35%。尤其《Top Eleven》《F1 Clash》《Top Drives》和《Football Rivals》四款产品表现较为突出。


一些海外游戏大厂也看好这方面的机会,并且在大厂的资金和技术加持下获得了更快的增长。正如前文提到,《Top Eleven》的开发商被Take Two所收购。在去年,海外手游大厂Miniclip也宣布收购《Football Rivals》开发商65.9%的股权,《Football Rivals》也在Miniclip发行方便的帮助下,下载量和收入方便都获得4倍以上的增长。



另外,体育游戏在和开放世界的结合中也展现出更多的玩法和乐趣。


在育碧2021年上线的《极限国度》中,多种极限体育运动在开放世界中呈现,打造除了一个玩法多样且体验丰富的极限运动社区。


育碧切入体育游戏赛道,并没有尝试像《NBA 2K》等前辈那般与各类赛事IP做捆绑,而是重点放在开放世界设计以及对自身《极限》系列游戏品牌的运营上。这让育碧拥有百分百的游戏开发权,并且能够自由与线上线下场景联动,例如不久前与奢侈品牌Parada展开联名活动。


微软也是开放世界+体育游戏的践行者,《极限竞速:地平线》系列将赛车与开放世界相结合,逐渐发展成赛车游戏品类下的头部产品。尤其去年系列最新作,首周玩家总数便突破千万,被不少玩家平评价为当前世代最好的赛车游戏。


在VR领域,体育游戏也体现出了不俗的市场潜力,VR的体感操控与体育游戏的结合相得益彰,在Oculus商店排行中也多有体育游戏出现。


VR体育游戏相较于传统体育游戏,最大的不同在于体感交互,一些开发商根据VR设备条件,将传统运动规则和VR机制结合,同时在VR互动空间中匹配社交场景,创造出全新的适合与VR设备体验的游戏玩法和产品形态。VR的体感交互也让体育游戏,在医疗康复和职业培训等功能性领域拥有巨大潜力。



 
近期东西游戏相关内容














您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存